→ Total war warhammer 2 описание. Классические расы Total War: Warhammer. Союзники и враги. Не такой уж «Старый» Свет

Total war warhammer 2 описание. Классические расы Total War: Warhammer. Союзники и враги. Не такой уж «Старый» Свет

Руководство для новичков. Как победить в кампании в Total War: WARHAMMER 2 (II).

ТЕПЕРЬ НА РУССКОМ ЯЗЫКЕ! Текстовый вариант и озвученное видео. Все для новичков))

Добро пожаловать в это видео руководство которое научит вас понимать - что же происходит на поле боя и поможет вам побеждать. Мы поговорим о разных юнитах и их характеристиках.

Начнем конечно же с Лорда - это самая важная фигура на доске. Они могут быть как легкими магами в тогах, так и огромными бронированными монстрами.
Главная их задача - возглавлять армию, поэтому вы должны оберегать их и не позволить погибнуть в битве. Наибольшую опасность для лорда несут вражеские лорды. Старайтесь держать от них подальше.

Герои так же как и лорды могут быть очень разными в любом случае они ваш лучший выбор если нужно уничтожить вражеских персонажей или опасные войска.
Магов не стоит кидать в рукопопашную ведь их главная сила в магии - наносящией урон и ослабляющей противника, усиливающей и лечащей ваши войска. Они могут делать всякое, но большинство магов слабо бронированы и не особо могут в рукопашку, поэтому их нужно тщательно защищать и оберегать.
Пехота ближнего боя - ваша основная убойная сила, отлично подходящая против любых видов пехоты но они весьма уязвимы против монстров и кавалерии так что их нужно избегать.
Пехота ближнего боя с древковым оружием имеет важнейшее значение на поле боя для борьбы с крупными целями. В основном это копейшики которых можно использовать против монстров, кавалерии и летающих юнитов и прочей крупной пехоты. Но они уязвимы против любых пеших рукопашников с разными мечами и топорами.
Стрелковая пехота может иметь массу различных применений на поле боя. Они могут наносить урон любым видам юнитов но они и уязвимы против любых рукопашных юнитов и их нужно прикрывать от атак, особенно от вражеской кавалерии которая очень эффективна для борьбы с ними.
Кавалерия - высокомобильная часть вашей армии. Ими можно защищать свои войска и атаковать врага. Особенно эффективны фланговые и тыловые удары, уничтожение стрелков и обслуги артиллерии. Главная угроза им - пехота с древковым оружием - копейщики, алебардисты и так далее. Держитесь от них подальше.
Монстры могут иметь самый разный вид - небольшие группы, одиночные огромные твари, проворные летаюшие юниты, но все они очень опасны. Они легро крошат вашу пехоту, но нужно стараться держать их подальше от пехоты с древковыми оружием. Стрелы, пули и снаряды тоже весьма эффективны для борьбы с монстрами.
Артиллерия наносит большой урон врагу задолго до ступления его в бой. Она способна поражать любые цели, но наиболее эффективно вести огонь по большим скоплениям пехоты, но будьте начеку - артиллеристы не могут защититься в рукопашном бою так что будьте готовы защищать их.
Итак что же делает юинтов такими какие они есть и как они сочитаются друг с другом.
Информация о юните написана в информационной панели - количество в отряде, количество хитпоинтов а так же различные характеристики и способности. нужно понимать что они означают чтобы эффективно играть в Тотал Вар.
Хитпоинты определяют количество так называемого здоровья - сколько может принять отряд повреждений. Они могут добавляться или отниматься баффами и дебаффами.
Броня определяет степень защищенности юнита от повреждений. Чем она выше тем меньше повреждений будет получать юнит от атак противника
Мораль определяет насколько стойкий боевой дух у юинита и как стойко он будет держать удар. Если мораль низка, то юнит может побежать с поля боя.
Скорость - определяет насколько быстро перемещается юнит по полю боя. Соответственно чем более бронирован юнит тем он медленней.
Атака в ближнем бою определяет шанс юнита нанести урон противнику в рукопашном бою, шанс поразить врага. Чем она выше тем в итоге больше повреждений получит противник ведь его защита будет пробита чаще.
Защита в ближнем бою определяет шанс юнита уклониться или блокировать удар потивника. Соответственно юниты с высоким показателем будут получать меньше урона и могут сражаться гораздо дольше.
Еще один важный показатель - Сила оружия. Этот показатель определят количество урона наносимого противнику при удачном ударе, т.е. пробитии его защиты в ближнем бою. Показатель суммируется из базового урона и бронейбойного урона.
Натиск или чарж - бонус добавляющий урон при быстрой атаке, так сказать "сразбега". Однако он работает только если выполнено это условие. Например отряд рыцарей можно многократно отводить и пускать в атаку с опущенными лансами. Но когда рыцари после удада останавливаются, последующие удары оружием не имеют данного бонуса.
Теперь вы знаете что же означают характеристики юнитов в битве
Теперь давайте поговорим о важности бронебойности оружия.
Бронебойность оружия юнита можно определить по значку кирассы который стоит рядом с цифрой Силы оружия. Если навести на нее курсор то в выпадающем окошке можно увидеть сколько же именно единиц базового урона и бронебойности в него входят.
Юниты с высоким показателем бронебойности это лучший выбор для борьбы с высокобронированными противниками, потому,что не смотря на мощную броню, противник будет получать больше урона за каждый удачный удар. При этом базовый урон не будет в полной мере проникать под броню и наносить урон.
Вы можете видеть еще множество символов при просмотре блока информации о юните - вы может сами навести курсор на них прочитать в выпадающих подсказках что же они означают и подумать как же это можно использовать на поле боя. дерзайте!
теперь когда вы знаете что же все это значит и понимаете сильные и слабые стороны каждого юнита можно начинать сражение.
В итоге каждый из ваших юнитов столкнется с противником вы может использовать подсказку сравнивающую силу вашего и вражеского юнитов.
Итак мои Белый Львы вышли на бой против палачей Хар-ганета. Я выделил своих Львов и навел курсор на палачей. Вы можете видеть что в информационной панели появились закладки на которых видны преимущества и недостатки моего отряда по сравнению с врагом. зеленые - это то в чем враг превосходит, а красные в чем уступает.
Мы видим что палачи имеют больше брони, морали, силу оружия и натиск. Львы же превосходят их лишь в скорости и рукопашной атаке. Рукопашная защита у обоих юнитов одинакова.
По этим данным я могу предказать что палачи победят львов и так оно и поисходит.
Нужно отметить что палачи стоят дороже и это является неплохим показателем качества юнита, но это не значит, что более дорогой юнит всегда побеждает. Если бы я применил на поле боя некоторые вспомогательные юниты Львы вполне могли бы выйти победителями.
Так что нужно понимать какие именно юниты лучше использовать в данной ситуации, как, когда и где их расположить. Вы также должны помнить об особенностях фракции с которой вам предстоит битва,
Например, если я собираюсь вести сражение с лизардмэнами то мне просто необходимо прихватить с собой побольше юнитов с древковым оружием имеющих бонус против крупных врагов. Потому что у них есть много таких крупных и сильных ящеров.
Если же я столкнулся в высшими эльфами, я знаю что у них много дальнобойных лучников так что мне нужно что-то, чем я смогу их нейтрализовать.
Скавены как правило давят число, так что мне понадобиться много дешевой пехоты чтобы иметь возможность сдержать эту лавину.
Темные эльфы имеют много мощной рукопашной пехоты, так что я буду иметь больше шансов на успех если найму побольше кавалерии для фланговых и тыловых ударов.
В общем как вы уже поняли нужно гибко подходить к формированию армий в зависимости от театра боевых действий и предполагаемого противника.
И наконец давайте посмотрим на основное построение и концепцию на котором оно основано.
Армия условно может быть разделена на несколько частей.
Основная часть формирует линию фронта в центе вашей позиции. Обычно это воины с древковым оружием или мечники идеально подходящие для удержания фронта. Их задача создать монолитную линию в которую не сможет прорваться враг.
левый фланг должны защищать более мобильные отряды которые при необходимости могут совержить или отбить фланговую атаку или просто сдержать фланг от натиска врага.
Правый фланг несет ту же функцию. Обычно на флангах есть смысл размещать копейщиков и кавалерию.
За спинами воинов удерживающих центр нужно разместить стрелков и все что нуждается в защите. Конечно же тут безопасней чем во фронте. Немного дальше необходимо разместить отряды для защиты стрелков и резервы которые будут оперативно реагировать на фланговые и тыловые атаки.
Это базовое построение и вам необходимо понимать место каждого юнита в построении, в поддержке друг друга.
Ведь боевой дух воинов сильно зависит от того, прикрыты ли тылы и фланги. Нужно всегда помнить об этом.
Ведь красота Тотал Вар в том числе и в том, что вы можете нанимать самые разные юниты, формировать разнообразные армии и пробовать различные стратегии на поле боя.
Так что не бойтесь креативить и ставить эксперименты.

Total War: Warhammer 2 - Гайд по легендарной сложности

В данном гайде мы поговорим о легендарной сложности Total War: Warhammer 2. Мы расскажем об этапах прохождения компании, стратегии на карте мира, влиянии магии, об армии, о лордах, о самых распространенных ошибках и об интригах.

Пара слов о легендарной сложности. Так уж получилось, что она накладывает эффект практически на все аспекты игры. Никаких сейвов! Экономика слабее, затраты больше, естественные (стартовые) враги сильнее, злее, друзья не слишком надежны, а соседи ждут вашей оплошности. Особый отпечаток оказывает отсутствие тактической паузы и замедления скорости, что может легко привести к поражению в сражении. Легко не будет, но мы трудностей не боимся.

Вся жестокость начального этапа игры на легендарной сложности рассказана на изображении справа.

Небольшая предыстория этого хода - пришлось вывести армию из Каэльра, чтобы попытаться перехватить орду зверолюдов.

Враг слева (желтый) держит две армии на западной границе. Крыситч с ходу попытался уничтожить нашу армию, пришлось отступить, упуская орду.

Норска с севера воспользовалась отсутствием армии и разграбила Каэльра. С юго-востока плывут две армии "Скованных" (темных эльфов). Среди земель гуляет орда (оранжевые), сея хаос и грабя окрестности.

Кого-то еще удивляет жестокость темных эльфов?

Данная статья строится на основе игры темных эльфов, так что гайд "Total War Warhammer 2: Темные эльфы" тесно связан и может быть любопытен к прочтению.

Мы добавили небольшое текстовое прохождение "" с небольшим лирическим уклоном. В нем описан процесс завоевания превосходства компании Малекита по покорению собственной земли и завоеванию стратегического превосходства. Возможно вам будет любопытно.

Этапы компании

Стандартно компания делится на следующие этапы:

1. Рождение нации

Самый опасный и активный. Нужно набрать силы и окрепнуть в своей родной зоне, защитить ее, обезопасить и завоевать несколько соседних регионов. Потеряв армию здесь, вы рискуете остаться без денег и шансов на победу.

Развитие на данном этапе упирается в сражения под личным руководством, так что вам надо будет собрать достойную армию.

2. Развитие

Увеличение количества армий и покорение родного континента (стратегической части его).

Выбор цели экспансии и способа развития здесь намного важнее, чем просто завоевание. Для поддержания армии нам потребуются серьезные финансовые вливания, в отсутствии которой нация скатится в нищету.

3. Становление

Развитие экономики империи, формирование армий на весь доступный капитал. Здесь на первый план выходит экономика.

4. Доминирование

Идем громить врагов. Этот период представляется по большей части стратегическими боями групп армий, ведь враг тоже не сидит на месте. У него тоже будет большое количество войск, которые нужно разбить и погнать, покоряя земли.

5. Ритуал

В случае, если вы хотите завершить ритуал, вам придется обратить армии на максимальную защиту городов, ведь армии хаоса не станут размениваться. Они просто уничтожат все живое на своем пути. Если на этих городах держится наша экономика, то империя может повалиться как карточный домик.

Для проведения ритуалов, нам понадобятся реликвии, так что придется превзойти скорость добычи ваших соперников. Мало вероятно что вы сможете обойти по скорости всех. В какой-то момент придется вручную помешать врагу проводить ритуалы.

Стратегия


Здесь мы должны будем подумать не только о стратегическом планировании расположения армий, но и о ведении дел. Именно это позволит нам начать расширяться.

На легендарной сложности намного сложнее расширяться по причинам мятежности и стратегической мобильности (отведение армии ослабляет границы).

Мятежность провинций на этой сложности выше. Оставив регион без армии, порядок в ней будет падать заметно быстрее, что приведет к бунту. В начале игры расширение вне границ родного региона противопоказана, поскольку порядок в нем оставляет желать лучшего.

На заметку: Армия в городе влияет на порядок сильнее, чем в поле.

Захватив город в соседней провинции, вам придется бегать между ним и родными краями, подавляя все новые мятежи. Остается лишь надеяться, что враг не заметит слабости. Даже будучи гением стратегии, армия навряд ли способна выдержать шесть побед без значительного снижения боеготовности.

UPD 1.41.1: Поскольку бои значительно усложнились, не стоит надеяться на 10-20% урона. Армия сможет выдержать максимум 2 боя.

С тактической точки зрения, возможность обороны ваших границ зависит от обороны городов и от армии поблизости. Столицы регионов изначально имеют стены, что позволяет им сопротивляться превосходящим силам врага, однако обычные города их лишены. Любая укомплектованная армия способна с легкостью победить гарнизон такого города.

Единственный выход из данной ситуации - строительство стен, однако это дает лишь временный эффект. Шанс защититься есть, но длительная осада не щадит никого. Главный смысл стен - предоставление армии большего времени на защиту границ. Этот вывод можно перефразировать так же, как: стены позволяют держать армию дальше, чем в одном шаге.

Совет: Чтобы иметь возможность отступления, держите свою армию на определенном расстоянии от вражеских. Если вы будете близко, один раз вы сможете отойти, а вражеская армия сможет вас догнать. Второй раз отступить не получится.

Намного эффективнее первое время расшатывать врагов и пополнять сокровищницу рейдами на вражескую территорию. Разграбление провинций будет иметь намного более благоприятный эффект на компанию за счет ослабления врага и пополнения казны.

Наилучший способ расширения заключается в том, чтобы наша армия всегда могла встретить врага. Будучи в окружении соперников, добиться этого невозможно, поскольку уводя армию в любую сторону, мы оголяем тыл.

Лучший способ - добиться договора о ненападении. В нашем распоряжении два варианта: с мечом в руке или благодаря дипломатии. Таким образом вы сможете обезопасить себе тыл.

На заметку: Объявив войну, добиться мира можно будет лишь спустя ряд побед.

Лучше всего наметить себе определенный путь развития империи. Как пример, можно выйти к краю карты (если ваша империя находится поблизости). Таким образом вы можете быть уверены, что противник неожиданно не нападет на вас с тыла, а вы сможете включить в работу все армии. Как вариант также использование морей, что менее надежно. Еще менее надежно использование горных хребтов, поскольку некоторые фракции способны использовать звериные тропы. Мир Warhammer 2 находится в постойнной глобальной войне. Шанс того, что к вам вдруг преплывет армия или даже две существует, но шанс того, что враг завязнет в бою с соседом больше, так что есть место для маневра.

Армия

Легендарная сложность наложит вето на стратегический вид в сражении, миникарту, паузу и даже замедление скорости. На ход сражения нужно будет реагировать быстро. Составлять армию нужно так, чтобы быть готовыми ко всему и знать все доступные способности.

Первое, что мы должны сделать - создать наиболее универсальную армию из тех войск, которыми обладает наша цивилизация. Она должна получиться устойчивой, тактически мобильной и эффективной со стороны управления, ведь нам ни раз придется управлять ей вручную. Именно армия является залогом нашего богатства и безопасности в эти неспокойные времена. Учитывая сложность игры, чем больше наше войско, тем спокойнее мы будем себя чувствовать.

Нам нужно по максимуму использовать все сильные стороны выбранных цивилизаций. Главная цель первой армии - наименьшие потери. Воевать нам предстоит часто, так что потери более чем 20% армии могут вылиться в потерю войска после нескольких боев.


Совет: Если вы видите возможность отвести поредевшие отряды из боя без особого вреда, сделайте это. Урон, распределенный по всей армии лечится быстрее, чем восстановление еле живого отряда бойцов. Авто атака армией с такими отрядами дорого обходится.

Армия темных эльфов даже на ранних этапах развития обладает серьезной мощью и эффективным боевым потенциалом. Практически все юниты раннего периода обладают щитами и способны удерживать стрелковую атаку, однако нам стоит ориентироваться не на одну нацию в прохождении.

У каждой доступной империи свои силы и слабости, так что мы должны в первую очередь обращать внимание на бонусы фракции и лордов, а затем на их навыки и сильные стороны армий.

Начальный этап может сложиться так, что вам придется отбивать атаку за атакой, сражаясь с несколькими армиями за ход только для того, чтобы ваша армия иссякла как ручеек.

Как одну из выигрышных и наиболее простых стратегий боя, мы предлагаем собрать стрелковую армию. Ее преимущества заключаются в меньшем необходимом контроле (паузы то нет) и эффективном уменьшении вражеских сил до начала боя, что заметно сказывается на их боевом духе и, как следствие - к скорейшему вражескому отступлению.

Данный состав армии наиболее эффективен для высших эльфов, ведь их радиус атаки самый большой. Темные эльфы способны поспорить с их превосходством, опираясь на силу собственных арбалетов. Людоящеры сильны в ближнем бою, так что здесь придется больше внимания уделить ходу боя.

Состав армии темных эльфов мы подробно рассказали в статье "Total War: Warhammer 2 - Темные эльфы ". Про сильные стороны каждой из сторон можно прочитать в соответствующих гайдах.

Героев следует одевать во все лучшее, что попадается. Каждый эффект должен подходить специальности армии, лорда или героя. Каждая боевая способность повышает шансы на поле боя, так что желательно использовать все доступные.

На заметку: лорды темных эльфов могут на 18 уровне садиться на черных драконов. Их мощь заметно подрастет за счет урона, яда и устрашения, однако этот монстр достаточно прожорлив. Содержание такого питомца обойдется лорду в 270+ монет (уменьшение содержания не дает оригинальную цифру).

Магия и заклинания


Игра на легендарной сложности приводит к определенному выводу - "главное не определенный стиль магии, а правильное использование заклинаний".

Разные школы магии способны предоставить лучшее преимущество над врагом, но сложность организации, использование заклинаний и различных героев может запутать игрока.

Запутанность суждений в бою можно назвать одним из главных признаков поражения, так что не стоит усложнять себе жизнь. Специализируйтесь на двух заклинателях: лорд и один из магов.

В армии должен быть один маг и один дуэлист.

Маг может уничтожать вражескую силу, поддерживать свои войска, в общем использовать магию на благо армии... в прочем, маг может быть эффективен и в дуэли за счет заклинаний, однако это может быть неразумно из-за траты ценной магии.

Дуэлисты способны сильно порядить армию врага, но главная их цель - охота за вражескими героями. Лишив врага генерала, армия почти наверняка обратится в бегство. Сразив заклинателя, вы заметно снизите входящий урон. Уничтожив чудовище, вы облегчите задачу своей армии... интересно, а дает ли преимущество уничтожение чудовищ? Зрелище падающего дракона должно вызывать боевой клич вражеской армии.

Лорды-войны сильнее героев, так что внимательно следите за ходом поединка.

Лорды-маги особенно эффективны на поле боя, поскольку разделяют обе функции и сохраняют свободную ячейку для другого отряда на выбор. Главное не потерять из поля зрения здоровье лорда. Одними из мощнейших лордов-заклинателей являются Малекит и Морати, советы по использованию которых можно найти в соответствующих статьях.

Использование заклинаний должно быть максимально эффективным для снижения потерь собственной армии. Уничтожайте юниты ближнего боя, замедляйте врагов, делая их целью стрелков, укрепляйте своих воинов. Главное - эффект. Старайтесь концентрироваться на нескольких заклятиях, чтобы эффективно использовать их.

Авто бой

О нем мы скажем вкратце. Авто бой позволяет сократить время компании. Использовать его следует в двух случаях: вы сильно превосходите вражескую армию; вы не знаете как бороться с вражеской армией, но неплохо превосходите по силе.

Если шансы равны или вы уступаете, ни в коем случае не пускайте дело на самотек. Авто бой безжалостен. Шанс потери армии слишком опасен. Осмотрите ландшафт. Если укрепиться негде, подумайте. Если вы отступите, сможет ли враг в полном составе догнать вас в этом же ходу? Окажетесь ли вы в более уязвимом месте?

Личное присутствие делает сражение более удачливым, по крайней мере по одной причине - сложности компании. Чем компания сложнее, тем меньше удачи вам предоставит судьба.

Совет: Не всегда есть смысл воевать на поле боя. Если у противника много лучников, авто бой иногда рассчитывает поединок намного лучше, чем если выйти на поле. Можно предположить, что это связано с лучшей маневренностью компьютера на поле боя, выливающееся в достаточно скорое связывание лучников боем. Без паузы добиться подобной маневренности сложно.

Авто бой вреден для ослабленных отрядов. Компьютер не гнушается отправлять в бой каждого война, пускай и полумертвого. Велик риск, что отряд может быть полностью потерян.

На заметку: Количество получаемого опыта не зависит от боя/авто боя, так что нет смысла тратить лишнее время, если ваше преимущество неоспоримо.

Расширение

При игре за Малекита, у расширения 2 стратегии:

1. Вам повезло.

2. Вам не повезло.

1. В первом случае мы имеем возможность напасть на соседа, поскольку нас никто не трогает. Ситуация редкая, которую можно слегка продвинуть за счет грамотных боев с соседями. Такой вариант менее финансово затратный, поскольку позволяет расширение за счет одной армии. Основная цель - золотая шахта Гронда, поскольку она финансово состоятельна.

2. Нам не повезло. Нас постоянно атакуют со всех сторон. Враги словно решили нас разорвать на клочки. Казалось бы, что все плохо, но и здесь есть возможность выкрутиться.

Нам на руку сыграет уклон темных эльфов в сторону трофеев. Враги не станут подсылать к нам отдельные, слабенькие отряды бойцов. Нас ждут хорошо подготовленные основные армии. Разбив такую, мы получим солидный куш в счет трофеев, а улучшение добычи позволит увеличить прибыль за счет боев.

Если у нас есть возможность, стоит наведаться в гости к врагу и разграбить соседнее поселение.

Собрав достаточно трофеев, нам придется создавать армию, уходя в сторону дефицита бюджета. Самое главное рассчитать финансы так, чтобы хватило времени добраться до очередного города врага, чтобы разграбить его, а затем захватить. Именно такой порядок дает нам большее количество прибыли. Данный марш нужно будет держать до момента финансовой состоятельности, а затем переходить ко второму этапу компании.

Лорды на легендарной сложности


Стандартный ориентир на низкое содержание на легендарной сложности не прокатит и вот почему. На примере разберем темных эльфов. Сложность накладывает увеличение содержания на армию героя. Солидный бонус Малекита в сокращении содержания на 50% превращается в... 20%.

Собранная из младших войск более ли менее адекватная армия имеет содержание в 3450 (условно). С учетом полного навыка распорядителя (-15%) 3000, что снимается разом за счет добавления второй армии (+15% на содержание "всех" войск). Можем еще добавить "уважение и страх" (-8%) итого 23%, что составит 2650. Для этого нам потребуется "всего лишь на всего" 9 и 11 очков навыков соответственно. Содержания героя обойдется в эти 8%.

Первое время на легендарной сложности вы не сможете позволить себе приобретение второй армии, так что сниженное содержание нам не даст бонуса увеличения силы армии, лишь немножко монет на карманные расходы.

UPD 1.41.1: Содержание теперь адекватно уменьшается, так что баланс возвратился. Выбор между магией или уменьшенным содержанием + стремительная атака, остается равным. Учтите, что бои стали заметно сложнее.

Упор на командование армией выльется в... мы оценим это в 10-20% увеличении силы. Конечно же увеличение силы преобразится в уменьшение потерь, однако стоит ли столько усилий 10-20% силы...

Исключая особенные навыки, которые пригодятся так или иначе: управление страной, транспорт, остается лишь магия. Вот здесь наши легендарные лорды-заклинатели особенно эффективны. Возможность сильно подорвать боевой дух врагов, побить живую силу или увеличить мощь собственных отрядов сильно влияет на исход боя, что наиболее эффективно в нашей ситуации.

Совет: Как только появится возможность, телепортируйтесь за легендарными предметами. Они дают существенное преимущество. Пройти игру можно и без них, но с ними будет заметно легче.

Сложно сказать насчет легендарных лордов-воинов, поскольку их навыки боя могут уступать магическим, однако ко всему стоит подходить обдуманно. Возможно, что навыки некоторых лордов по управлению армии могут сделать ее более смертоносной чем огненный шар.

После приобретения максимальной мощи лорда в бою, стоит задуматься о следующем ориентире. Усиление армии могло бы повысить мощность, однако уменьшение содержания окажет больший эффект.

После того как ваш лорд приобретет максимальную мощь главной армии, ваша империя скорее всего обретет немного прибыли. Вкупе с уменьшением содержания это предоставит вам возможность найма второй армии. Помимо второй армии нам очень пригодится навык, расположенный в этой ветке - стремительная атака . Способность атаки против лишь одной армии в дальнейшей игре будет нам весьма полезен, поскольку враги тоже не стоят на месте.

На заметку: Навык "Стремительная атака" более полезен на среднем или позднем этапе игры. В начале фракции располагают не слишком большими ресурсами и не могут позволить себе большое количество армий. Две армии к примеру редко находиться рядом, потому что они должны защищать противоположные границы империи.

Ошибки


При игре на легендарной сложности есть 4 самые болезненные ошибки:

1. Недостаток подготовки.

Перед тем как ринуться в бой, мы должны взвесить все за и против. Оценить свои силы. "Стоит ли бросаться на две вражеские армии под крепостью?"

2. Усталость.

Если вы устали, вы меньше реагируете на различные изменения ситуации. Игра - это игра. Ваш мозг это знает. Ваше сознание предпочтет расслабиться, сказав "Да ладно, все норм". На легендарной сложности ошибка может стоить нескольких часов развития или всей компании.

3. Самоуверенность и нетерпеливость.

Оставляя даже побитого врага в тылу, вы можете надолго затормозить свой прогресс в игре. Достаточно подробно этот момент описан в статье "Total War: Warhammer 2 - Прохождение за темных эльфов (Малекит), легенда ". Оставление врага в тылу сказалось на развитии вследствие отступления и перегруппирования.

Интриги и действия героев

На самом деле данный раздел для общей компании не обязателен. Эффект здесь скорее развлекательный, поскольку прямого дохода от них не столь много.

Скажем, после того как вы настроите достойную экономику, у вас наконец начнут скапливаться средства и вы захотите использовать героев в чужой войне. Единственный смысл здесь - любопытство, а получится ли повлиять на исход чужой войны.

Вам придется постоянно следить за вражескими армиями на другом конце света, что приведет к увеличению времени компании. Ваши герои будут далеко от армии и не смогут напрямую влиять на исход ваших действий.

Мы же предпочтем смотреть на этот вопрос как на лишнюю трату времени, не дающую достаточной пользы в короткий промежуток времени.

Уловка уменьшения восполнения потерь вражеской армией

Данный финт иногда срабатывал против игрока, так что возможно, сработает и против врага.

Для того, чтобы на некоторое время выиграть преимущество, можно использовать уменьшение восполнения потерь. Таким образом, вражеская армия будет как бы оглушена и ослаблена. Можно будет воспользоваться этим временем чтобы выполнить какую-либо стратегическую цель или отойти за подкреплением (пополнением).

Возможно, что компьютер предпочтет собрать разбитые войска и нанять новые отряды, что выльется в дополнительные затраты с его стороны и в конечно итоге повлияет на уменьшение его сокровищницы. Т.е. если мы захотим перемирие, сможем рассчитывать на меньшие премиальные.

Во второй части появились четыре новые расы, но по глобальной карте по-прежнему гуляют и девять предыдущих. Вспоминаем, кто они и что они.

Игромания https://www.сайт/ https://www.сайт/

Борьбу за Вихрь в Total War: Warhammer 2 ведут четыре основные фракции (высшие и тёмные эльфы, скавены и людоящеры), однако на глобальной карте вам также встретятся девять рас из предыдущей части игры. Каждой из них в настольной Warhammer: Fantasy Battles был отведён свой кодекс — свод игровых правил с описанием войск и краткой историей народов, входящих в армию. Чтобы в джунглях Люстрии вы не забыли о Старом Свете, мы напомним вам о его обитателях.

Силы Порядка

Порядок — это расы и государства свободных народов, ещё не павшие под влиянием Хаоса; честь, совесть и благоразумие для них всё ещё что-то значат.

Главный оплот Порядка на континенте очень похож на Священную Римскую империю времён расцвета: независимое дворянство, немецкие топонимы и тёмные леса, полные чудовищ будто из сказок братьев Гримм. Древняя история Империи давно превратилась в миф. Легендарный вождь Зигмар объединил двенадцать племён и вместе с гномами-союзниками долго боролся с орками. В благодарность подземный король Курган подарил полководцу молот Гхал Мараз, Сокрушитель Черепов (в честь которого вселенная и называется Warhammer), а его генералам — магические мечи.

Зигмар правил долго и мудро, а всех, кто был с этим не согласен, отправлял на мороз — в холодную Норску. Вожди со временем стали графами, маленькая деревня превратилась в столицу, и в памяти людей это время осталось золотым веком.

Как водится в приличных легендах, своей смертью Зигмар не погиб: на склоне лет первый император отправился на Восток и пропал без вести. Вокруг его персоны уже через поколение вырос новый культ, быстро ставший официальной религией Империи (хотя старых богов продолжали почитать).

Преемника Зигмар не оставил, и, посовещавшись, графы решили выбирать следующих императоров общим съездом. Традиция жива до сих пор, хотя титул уже давно получают столичные князья, и нынешний император Карл-Франц не исключение. Выборная власть дорого обходится Империи — курфюрсты обожают гражданские войны, — и она уже успела прозевать две провинции: Солланд выжгли орки, а в Сильвании появилась семья вампиров.

Бретония больше похожа на средневековую Францию в версии рыцарских романов, но трудно найти другую страну с таким сильным разрывом в уровнях доходов между сословиями. Пока благородные рыцари проверяют свою силу на турнирах, ищут Грааль и совершают подвиги во имя Владычицы Озера, тысячи крестьян гнут спины на господских полях, оплачивая блестящую жизнь бретонской богемы.

Империя и Бретония дружат с большинством человеческих государств (особенно с клюквенно-славянским Кислевом). Вместе с царём Борисом, оседлавшим медведя, и его гусарами имперские арбалетчики не раз останавливали армии из Пустошей Хаоса. Мастерство инженеров позволило людям построить мощную артиллерию: пушки Карла-Франца по калибру и эффективности превосходят даже гномьи. Рыцарские ордена научились приручать пегасов и демигрифов, а сам император вступает в бой, пикируя на грифоне.

Бородатые гномы , горные воители мира Warhammer, по меркам фэнтези выглядят стандартно: коренастые крепыши, гордые и прижимистые, хорошие шахтёры и лучшие ремесленники, которые вдобавок очень любят охоту. В бою гномы полагаются на молоты и топоры, обожают тяжёлые арбалеты. А вот с магией у них плохо, если не считать великолепного рунного оружия. В подземных галереях не растёт картошка, поэтому гномам приходится обменивать пищу на руду и самоцветы. Если вокруг гномьей крепости все плодородные земли выжигает война, предприимчивые жители лепят булочки прямо из каменной муки (другие расы вообще не воспринимают их как пищу).

А ещё гномы — народ благородный, но очень злопамятный. Самые серьёзные проступки перед их родом записываются в огромную Книгу Обид и припоминаются веками. Оскорбить гордецов легко: достаточно неуважительно высказаться о длине их бород. Борода для гнома — как трудовая книжка! В лучшие ремесленные гильдии не пускают без бороды нужной длины, а на свадьбе жених должен хотя бы раз обернуть бороду вокруг талии невесты.

В мире Warhammer лесные эльфы появились позже остальных. За четыре тысячи лет до Зигмара тогда ещё единый народ эльфов правил всеми морями вокруг острова Ультуан. Высокие башни их построек тянулись к небу, но, когда Культ Наслаждений напал на самый центр государства, разделив эльфов на светлых и тёмных, нашлись и те, кто не пожелал участвовать в этой войне. Они остались в Старом Свете даже после того, как король отозвал армию обратно на Ультуан.

Беглецы поселились неподалеку от леса Атель-Лорен. Эльфы отправляли в чащу всё новые и новые экспедиции, однако возвращались лишь единицы, да и те теряли рассудок: лес оказался живым существом. Но, когда гномьи отряды его чуть наполовину не вырубили, лесу пришлось довериться остроухим. Отказавшись от стихийной магии, те стали служить природе. Лесные эльфы редко участвуют в войнах за пределами родных чащоб, но, если их разозлить, на помощь к лучникам придут энты и дриады.

В Total War: Warhammer 2 к силам Порядка присоединятся трудолюбивые людоящеры и величественные высшие эльфы .

Силы Хаоса

Хаос в Старом Мире — безусловное зло, хотя именно от него берут начало ветра магии, в которых черпают силы волшебники. Спасает человечество от этого зла лишь постоянная вражда четырёх богов. Кровожадный Кхорн, гнилостный Нургл, таинственный Тзинч и развратный(-ая) Слаанеш воюют друг с другом чаще, чем с остальными фракциями.

К Хаосу обращаются отчаявшиеся в жизни, жаждущие мести, запретных знаний и удовольствий. Среди них встречаются не только люди: многие твари, живущие на задворках мира, злы по своей природе. Даже гордые гномы попали в сети четырёх коварных богов, и над зиккуратами восточного города Жарр-Нагрунд ветер носит крики умирающих рабов. Именно эти гномы куют доспехи, в которые потом облачаются лучшие воины фракций Хаоса.

Сильнее всего влияние Хаоса на севере, где земля родит плохо и жители предпочитают брать своё силой у южных собратьев. Варвары Норски приняли богов Хаоса как своих верховных покровителей и вступают в бой, не боясь проиграть: им нечего терять. Те из них, кто слышит зов сильнее прочих, начинают изменяться. У них вырастают рога, глаза чернеют (или их застилает пелена), нужда в пище и воде остаётся в прошлом. Одетые в тяжёлые латы, воины Хаоса способны выдержать атаку целого отряда, прежде чем молча падут на поле битвы.

На момент начала игры Total War: Warhammer как никогда близок Конец Времён, и, если поборника тьмы и Владыку Хаоса, могущественного Архаона, не удастся остановить, всё тёмные пророчества станут реальностью. Орды Хаоса , могущественные демоны, воплотившиеся в худшие людские кошмары, маршируют с севера на юг.

Хаос далеко протянул свои щупальца: Великую Стену Катая штурмуют кочевники-хунги, а в каждом городе Империи есть тайный культ одного из богов, потому что соблазну власти поддаются и высокородные дворяне. В дремучих лесах и на нехоженых тропах невезучий путник может наткнуться на деревню зверолюдов .

Они не имеют никакого отношения к животным: когда-то их предки были обычными людьми, но сверхъестественная сила варп-камня лишила их человеческой сущности и наделила звериными повадками. Эти грубые существа подчиняются шаманам, собирающим племена вокруг Стадных камней. Боги Хаоса нашёптывают им приказы нападать на поселения людей, но не менее часто они сражаются друг с другом. Рогатые горы и их меньшие братья унгоры идут в бой нестройными рядами пехоты: кентавры-центигоры атакуют с флангов, а элитой зверолюдов по праву считаются могучие минотавры.

В Total War: Warhammer 2 к силам Хаоса присоединятся полчища скавенов .

Силы разрушения

Там, где кончается цивилизация и куда ещё не дотянулись щупальца Хаоса, раскинулись земли зеленокожих . Под этим названием понимают сразу несколько близких рас: орков, гоблинов, снотлингов, троллей и великанов. В ранних редакциях настольной игры большинство из них входили в армии Хаоса, но их очень быстро выделили как самостоятельную силу.

Именно Warhammer ввёл моду на зеленых орков: у Толкина и в Dungeons & Dragons они преимущественно коричневые и серые. Выше человека, с огромными зубастыми мордами, эти создания отличаются феноменальной живучестью. Если орку отрубят руку, ему нужно лишь приставить её к ране, и со временем она прирастёт обратно.

Грабить и убивать для орков — не просто способ добывать пропитание, а хобби и образ жизни. Когда орки нападают на деревню, на её месте остаётся чистое поле с вырытыми ямами, в которых нападавшие жарили ворованный скот и местных жителей, а также... огромные идолы из навоза: религия у орков такая же незамысловатая, как они сами. Горка и Морка, один «коварный, но сильнючий», другой «сильнючий, но коварный», не требуют строгих обетов: знай себе грабь и убивай.

Ещё одна орочья традиция — складывать все трофеи в большую кучу. В Империи до сих пор шёпотом рассказывают о Горбаде Железном Когте, вожде, равном по силам самому Зигмару. По слухам, награбленные им сокровища складывались в кучи выше гор. А ещё в орочьем языке есть слово ВААГХ, оно не переводится ни на один человеческий язык и означает нечто среднее между войной, паломничеством, любимой работой и пьянкой на природе.

В Total War: Warhammer 2 появится ещё один представитель сил разрушения — злокозненные тёмные эльфы .

Силы нежити

Нежить — это все, кто задержался в мире живых: скелеты, зомби, вампиры и мумии. Создания эти не столь могущественны, как силы Хаоса, но почти всегда столь же опасны. Относительно мирные цари гробниц правят в пустынях далеко на юге, и до них разработчики Total War: Warhammer ещё не добрались. Поэтому в обеих играх нежить представляют только графства вампиров.

Сильвания, где и живёт самая страшная нежить Старого Света, всегда была мрачным краем. Ещё во времена Зигмара здесь собирались разбойники и отступники, не желающие вступать в Империю, а после того, как над провинцией пролился дождь из варп-камня, всё стало ещё хуже. Мёртвые вставали из могил и опустошали одинокие сёла, в туманном княжестве селились культисты, некроманты и прочий лихой люд. Но по-настоящему жуткой Сильвания стала в правление Влада фон Карштайна и других графов-вампиров .

Сорок пять веков назад в далёкой Кхемрии колдун Нагаш открыл секрет бессмертия. Начав войну со всеми окрестными владыками, он и его последователи вскоре оказались стёрты с лица земли... Но память о них жила. Многие пытались заново открыть секрет эликсира. Для снадобья требовалась человеческая кровь, а искажённый рецепт к тому же вызывал страшную зависимость от неё.

Влад был первым из великих вампиров, правивших Сильванией. Он явился из ниоткуда в грозовую ночь, когда жестокий Отто фон Драк, предыдущий граф, скончался в своём замке от болезней. Обаятельный незнакомец убедил умирающего отца благословить его брак с дочерью-наследницей и стал властителем замка.

Почти двести лет он правил, захватывая всё новые и новые владения. Несогласных тёмной ночью съедали волки, убивали восставшие из могил мертвецы — или же они просто пропадали без вести. А когда в Империи вспыхнула очередная междоусобица, Влад вознамерился править не только княжеством, но всей страной.

Вампира убивали дважды, но каждый раз тот возвращался к жизни. Когда нежить наконец осадила столицу, людей спасло чудо. Великий теогонист церкви Зигмара Вильгельм III увидел во сне источник силы Влада, магический перстень, и лучшему вору королевства удалось выкрасть его перед решающей битвой. Но и после поражения Влада у Империи хватало дел: графы-вампиры ещё долго угрожали её существованию.

Деление на фракции — весьма условная штука. Ничто не мешает имперцам и бретонцам вести долгую войну на истребление, да и зеленокожие постоянно сражаются с племенами Норски. Выбирайте сами, кого повести в бой: стройные ряды копейщиков или вопящую ватагу берсерков. Приглядитесь к новым фракциям, но, завоёвывая берега Ультуана и Наггарота, не забывайте о старых друзьях.

Где выяснили, что игра достойна высокой оценки, а также разобрали её плюсы и минусы. Одним из плюсов, мы написали хорошо проработанные новые расы. В этой статье, мы подробнее разберём их и дадим несколько советов по игре за них.

Гордые Высшие эльфы

Самая сбалансированная раса из всех новых. Присутствуют все виды войск, однако осадное орудие лишь одно, и то не слишком мощное. Не стоит ожидать мощных стрелковых юнитов как у Лесных эльфов. При этом, присутствует несколько видов драконов, что добавляет мощи вашей армии.

Однако, на ранних этапах кампании, чудовищ у вас не будет. Что же тогда? Тогда мы бы рекомендовали сделать упор на стандартную расстановку - пехота ближнего боя с небольшим количеством «дальников», а по флангам (желательно поставить их в засаду) поддержку кавалерией.

В кампании, целью расы является поддержка «Магического вихря», чья работа была нарушена пролетающей двухвостой кометой и который высасывает излишки магии, не давая демоническим ордам Хаоса поработить весь мир.

Особенностями расы являются: Интриги, Шпионаж и Воинская доблесть. Интриги, явлется самой интересной из них. Она заключается в том, что вашей фракции «нужно перетягивать политическое одеяло на свою сторону», а это в свою очередь будет давать вам очки влияния, которые можно тратить на придворные интриги или наём более сильных лордов и героев.

Шпионаж, позволяет фракциям Высших эльфов следить за своими торговыми партнёрами, полностью открывая вам их земли. А воинская доблесть даёт преимущество в ближнем бою, если ваша армия вступает в него с полными силами.

Свирепые Людоящеры

Эта раса характерна своими «Многочисленными животными». У неё полностью отсутствует конница, вместо которой кавалерия представлена наездниками на Хладнокровных - двуногих ящерах, напоминающих динозавров. Осадные орудия у расы отсутствуют, но с лихвой компенсируются мощной армией монстров. Большинство отрядов расы могут впасть в своеобразное бешенство, что одновременно и хорошо и плохо. С одной стороны, они становятся полностью неуправляемы, но с другой, фактически не теряют морали и способны нанести огромный урон даже превосходящим силам, прежде чем обратятся в бегство.

Согласно вышеприведённому анализу, мы можем посоветовать несколько вариантов расстановки войск в битве. Более дешёвым, но менее мощным вариантом, будет упор на пехоту ближнего боя. Благодаря своей мощи, «ближники» Людоящеров, вполне могут победить аналогичные отряды других рас, даже в лобовой атаке. Но при этом, всё же рекомендуется поддержка кавалерии, для атаки противника с флангов.

Более мощным вариантом, но и более дорогим, будет упор на чудовищных юнитов. Достаточно добавить в армию по одному существу каждого вида, чтобы ваша армия стала фактически несокрушимой.

В кампании является скорее положительной расой и помогает поддерживать работоспособность «Магического вихря». Однако в целом, их цели остаются загадкой и раскрываются по ходу прогресса сюжета.

К особенностям расы относятся: Геомантическая сеть и Благословенные выводки. Геомантическая сеть связывает все поселения Людощеров и усиление её в определённых провинциях, позволяет увеличить эффективность изданных в ней указов.
Благословенные выводки - это особенность, благодаря которой вам даются задания, за выполнение которых вы сможете получить элитные отряды воинов.

Жестокие Тёмные эльфы

Раса базируется скорее на мощной магии, хотя присутствуют все типы отрядов. Специально для них была добавлена новая школа магии - Тьма. Осадное орудие опять же лишь одно и не слишком мощное. Чудовищ тоже не много и сильны из них только два. Лучше дела обстоят с пехотой ближнего и дальнего боя. Что интересно, кое-какие «дальники», могут прекрасно себя показать и в рукопашном бою, отправив удивлённого противника в нокаут.

На ранних этапах, не рекомендуется сильная экспансия, так как юниты, на которых можно построить расстановку, откроются чуть позже. Самой выгодной, будет расстановка с неплохим количеством магов, но при этом, не без защиты пехотой ближнего боя. Для атак с флангов использовать тех самых «дальников», которые отлично показывают себя в ближнем бою, так как у них есть ещё и способность к «передовому развёртыванию», а значит, вы можете без проблем атаковать противника с тыла мощными юнитами.

В кампании, целью расы является месть своим Высшим собратьям за изгнание и захват «Магического вихря» для своих тёмных и не слишком добрых дел.

Особенностями расы являются: Чёрные ковчеги, Рабы и Кровавая удаль. Чёрные ковчеги - это своеобразные передвижные крепости, где ваши лорды могут нанимать войска и восполнять потери. Помимо этого, ковчеги обеспечивают артиллерийскую поддержку вашим войскам находящимся в походе.

Рабов ваши армии будут захватывать в своих походах. Увеличение их числа повысит доход, но вместе с этим, понизит общественный порядок. Так же рабов можно приносить в жертву, для исполнения ритуалов.

Кровавая удаль - это усиление, которое даётся всем вашим войскам в бою, если они уничтожат определённое количество врагов. Ну и хотелось бы заметить, что лорды Тёмных эльфов обладают непостоянной верностью и могут предать вас, а значит нужно внимательно следить за ними.

Коварные Скавены

Скавены, или крысолюди, обладают многочисленной пехотой и очень сильными осадными орудиями. Среди осадных орудий, хотелось бы выделить Колесо Рока, которое без особых проблем сможет разобраться и с превосходящими силами противника. Пехота Скавенов, при всей своей многочисленности, обладает низким уровнем морали и довольно быстро бежит с поля боя. Кавалерия у этой расы полностью отсутствует, а чудовищ лишь два вида. Но нужно заметить, что одно из них является самым сильным во всей игре юнитом. Ну и конечно, нужно заметить две новых скавенских школы магии - Чума и Разрушение.

Единственно верной тактикой для этой расы, будет упор на огромное количество пехоты. И так, пока вы не откроете мощные осадные машины. Тогда, можно будет сократить количество пехоты, добавив эти самые машины и увеличив количество магов
в вашей армии, которые, благодаря способности вызова подкреплений из под земли, составят прекрасную охрану для них.

Скавены - слуги Хаоса, а значит не трудно догадаться, что их роль в кампании далека от положительной. Они хотят перебить все другие расы и разграбить их города, а «Магический вихрь» использовать для возвращения мира во владычество своих Тёмных Богов.

В этом руководстве подробно описано, как освоить основные принципы игрового процесса. Ниже мы разберемся, для чего нужны все доступные игровые боевые единицы и выясним, какие функции они выполняют на боле боя.

Типы воинов в Total War: Warhammer 2

Одной из основных фигур в бою считается фигура лорда. Его главная задача - руководить солдатами в бою. Это своего рода военачальник в игре. Лорд нуждается в тщательной защите - на протяжении всего боя нужно постараться, чтобы он не был убит раньше времени. Также он может играть разные роли: можно сделать лорда магом или превратить в огромное и неуклюжее чудовище.

Еще одна интересная фигура в игре - это герой. Он тоже может выполнять на поле боя различные функции. Кроме того, эти персонажи отлично подходят для одиночного боя. Также герои неплохо справляются в одиночку даже с несколькими врагами. Для тех, кто только начал играть, лучше всего подходят юниты, предназначенные для игры в ближнем бою. К колдунам нужен другой подход, так как против противника они сражаются в основном магией, которая нужна им, чтобы наносить врагу серьезный урон. Также они используют магические заклинания, чтобы наделить противников и союзников разными магическими эффектами, как положительными, так и отрицательными. Эти боевые единицы тоже нуждаются в особой защите - без них команда может потерпеть поражение.

Пехотинцы, предназначенные для ведения атак в ближнем бою, достаточно эффективны для боя с остальными подразделениями пехоты, но их минус в том, что они плохо справляются с атаками монстров и конных войск. Пехотинцев, которые предназначены для боя с монстрами более высокого уровня, часто используют чтобы сломать оборону конных юнитов врага, отрядов с монстрами и другими особыми отрядами. Такой тип войск может быть легко побежден пехотой, предназначенной для атак в ближнем бою. Пешие стрелки тоже можно использовать, чтобы нанести урон врагами различного типа, если они находятся в зоне поражения. Такие юниты считаются универсальными, но ближний бой - это их слабое место, поэтому постарайтесь как можно лучше защитить их от любых сражений один на один с противниками.

Кавалеристы, или конные войска, считаются самыми подвижными юнитами в вашем боевом отряде. Ими нужно пользоваться для атаки боевых единиц, которые уязвимы для ближнего боя. Они достаточно быстро догоняют и атакуют своих врагов. Монстры - тоже универсальный боевой класс. Они используются для атак в ближнем бою и для воздушных сражений, например, отряды разрушителей, которые атакуют с воздуха. Артиллерия - самый простой тип юнитов, их урон достаточно ощутим, но стреляют они не слишком быстро и поэтому больше подходят для неподвижных и медленных целей. Также они не могут защитить себя сами, и на поле боя поэтому стоит окружить их юнитами другого типа.

Как разобраться в панели с информацией по боевым единицам в игре

Информационная панель содержит много полезных данных. Постарайтесь как можно чаще наблюдать за ней и пользоваться ею как можно чаще. Изучение информационной панели - залог успешной игры.

Если говорить про очки здоровья воинов, то их можно повысить с помощью особой магии, и они часто восстанавливаются сами собой. Что касается брони, то тут ситуация похожая. Одна из статистик под названием лидерство обозначает количество силы вашего отряда в моральном плане. Если эта характеристика низкая, то вашему войску может грозить поражение.

Атаки для ближнего боя определяют, какой урон вы нанесете во время атак ближнего боя. Под защитой в ближнем бою подразумевается, насколько развит у ваших воинов навык уклонения от ударов противника. Силой оружия обозначается тот урон, которые наносит врагу ваше основное оружие. Существует два типа урона: юниты могут атаковать соперника обычным и бронебойным способом.

Вы сможете узнать точные данные про каждый статус, просто наведя курсор мышки на каждый из параметров в панели информации.

Обычно в бою против аналогичного подразделения выигрывает команда с более развитыми и высокими характеристиками. Если другой отряд не вмешивается в бой, то победу обычно добывают более прокачанные воины. Но небольшая вероятность того, что из-за генератора случайных чисел может проиграть та команда, которая сильнее. При выборе отряда можно сравнить характеристики вашего войска с вражеским, для этого нужно навести курсор мыши на их подразделение. Зеленые вкладки обозначают те характеристики, которые лучше развиты у ваших юнитов, а вкладки красного цвета обозначают более слабые.

Характеристика под названием стоимость обозначает силу вашего подразделения. Старайтесь пользоваться только хорошо изученными юнитами. При этом следует знать, против какого типа войск они лучше сражаются.

Еще одна важная деталь - армия должна быть разделена на несколько частей. Передовую линию лучше выстраивать ближе к центру поля боя, чтобы защитить несколько задних редутов. Чтобы ваше подразделение лучше отражало атаки со фланга, нужно размещать юнитов с лучшими характеристиками по бокам поля. Конницу лучше разместить ближе к центру сразу после первой линии, а отряды стрелков и остальных воинов, наносящих урон в дальнем бою, размещайте в задней части войск.

 

 

Это интересно: